おもしろさについて考えてみる
いや〜、ポケモンは面白いっスね!
エンジュのジム戦でゲンガーに皆殺しにされたので、近くの草むらでレベル上げしてました。
したらば、レベル40の虎っぽいポケモンと遭遇。即行で逃げられました。
ブーバーは残りHP1でまひさせて眠らせてレベルが7つ上の水ポケモン出してるのに、ボールから出てくるしさぁ〜。
ウソッキー(だっけ?)も、どんなにボール投げても捕まえられないから思わず倒しちゃった。
でも、なんかキラキラした毛色の違うコラッタを見つけたから、捕まえて育ててます。
そして母、自由すぎだろ! 娘の貯金、勝手に使うとは何事!?
いや〜。ポケモンは面白いですね。
任天堂はやっぱ、ユーザーが楽しめるように計算してるんでしょう。
その計算はどこなんだろう。
私たちが「楽しい」「面白い」って思うのは、何でかな。
だって、ポケモンって同じ作業の繰り返し。シナリオと結末も分かってる。
草むらでポケモン捕まえる。町の人から情報集める。ライバルやロケット団と戦いながらポケモン育てる。ジム戦に勝つ。バッチと技マシン貰って次の街へ。最後はチャンピオンロード。
単純で、シンプルで、同じ事の繰り返しなのに、何でハマってしまうんだろう。
やっぱポケモンかわいいし。
成長すんの楽しいし。
雰囲気が好きだし。
ゲンガーみたいに簡単に勝てない戦いも多いし。
頭使って作戦立てないと、レベル上でも負けるし。
マンガに置き換えると、
やっぱ絵柄かわいいし、カッコいいし。(←作画?)
キャラの成長楽しいし。(←プロット?)
テンポと雰囲気いいし。(←ネーム?)
簡単に解決しないし。(←エピソード?)
頭使わないと勝てないし。(←アイディア?)
こういうことかい?
なんか、なんか。うまく自分のマンガに取り入れられないかなぁと思ってしまう。
◇
昨日は日本シリーズの最終戦でしたね。
同居人「いま2勝1敗で巨人が勝ってる。普段は巨人応援するけど、ハムが勝てば2勝2敗で面白くなるから、今日はハムを応援する!」
私「じゃ、ハムが勝ったら次の試合はどっちを応援するの?」
同居人「巨人に決まってるじゃん」
私「じゃ、もしハムが勝ったら?」
同居人「それはつまんない」
こんな会話をしてて、ふと。
つまり、同居人が「面白い」と思うのは、
■よりピンチの状況
■しかし、最後は勝つ(自分の思い通りになる)
ということですか?
つまり「困難の先の勝利」が「面白い」と。
私の場合、成長モノだから、「キャラが困難によって追いつめられ、でも成長する」って作りになるはず。
◇
あと、昨日の夜に滑らない話の歴代MVP特集をしていてですね。
「ゴツい米兵が、フォルムが好きって理由で鎖骨に『台所』ってタトゥーをした」
という話にプッ。
「同じ米兵が、今度は二の腕に『読書感想文』ってタトゥーをした」
という続きに爆笑。
何で私は爆笑してしまったんだろう。
台所のときは、ノリノリで「カッコイイだろ〜」と誇る米兵の鎖骨にあるカッコ良くない台所に。
つまり、「ギャップ」ですよね。
たぶん、ひきこもりのオタクがビクビクしながら台所ってタトゥーしてても、ここまで面白くないと思うんだ。何かの罰ゲーム? って引くだけで。
読書感想文の時は、「どうせまたトンチンカンな言葉なんでしょ」って予想してて、その通り……つまり、ギャップはなかったのに、やっぱり笑ってしまったんだな。
なんだろう、授業や本でよく目にするけど、面白さには「ギャップ」と「予想通り」の2種類がありますよね。あとは「連続」か。「3回目でハズす」というのはよく知られた法則ですな。
◇
たくさんの物事から共通項だけ抜き出すと、ある程度の法則が見えてくると思うのです。
この共通項、私は骨組みみたいなものだと思うのですけど。
「ピンチを乗り越えた成功(ピンチは大きい方が良い)」
「ギャップ」
「予想通り」
「変化のある繰り返し&外し」
他にも、世の中にはたくさんの面白さの法則があるんでしょうね。
この法則を「話」に使うか、「キャラ」に使うか、「作画」に使うかでも、無数のバリエーションができそうだ。
全部使うのは、読み切りでできるのかしら。
というか、そんな力量が今の私にあるかしら。笑
たくさん発見して、自分のマンガに使って、読者の皆さんが楽しめる話を作りたいなぁ。
ワクワクするんだなぁ。
考えるのは面倒くさいけど、やっぱ楽しいんだなぁ。
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